鼠标队是什么梗

鼠标队是什么梗

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本文目录

  1. 废墟图书馆兔子队剧情
  2. 为什么**双方总是红蓝两队

[One]、废墟图书馆兔子队剧情

〖One〗、《废墟图书馆兔子队》是一部充满冒险和惊险的故事。故事发生在一个被战争摧毁的城市,一群勇敢的兔子组成了一个特殊的队伍,他们的任务是拯救废墟图书馆中的珍贵书籍。

〖Two〗、兔子队面临着各种挑战,包括狡猾的敌人和危险的陷阱。他们必须利用智慧和团队合作来克服困难,保护知识的宝库。

〖Three〗、在旅程中,兔子队成员之间建立了深厚的友谊,并展现出无畏的精神。

〖Four〗、最终,他们成功地拯救了图书馆,并将知识传递给下一代,为城市的未来带来希望和光明。

[Two]、为什么**双方总是红蓝两队

〖One〗、尝试补充一下吧,发现我有的地方说的并不全面,非要较真的话。

〖Two〗、本来还专门去请教大神(大神段位比我还高),后来讨论一下,发现结果非常混乱,确实做不到完全公平。

〖Three〗、比如,射手都去大龙附近抗压路发育,必然有一方能拿红另一方不能拿。即使打野不给,双方射手都拿不到红,但红的位置也会干扰打野gank的路线和频率。比如,射手加辅助虽然能压塔,但是近几赛季辅助跟随打野收益更大,射手单人对抗战士其实是被压制的,只能稳定发育,搞不好还会被战士越塔单杀。再比如王者里射手的差别实在太大,鲁班后羿虽然后期输出爆炸,但是前期如果跟虞姬百里公孙离对线也是被压着捶。

〖Four〗、还有很多很多影响的方面,我们也开脑洞想了想如何解决,比如其中一队对调野区位置等等。但是都会产生大量问题,没有合理的解决方案。

〖Five〗、也就是说,王者荣耀这款**,或者手游moba,确实做不到对称公平对抗,这是事实。而合理的解决方案也很难有,最简单的倒还是把视野改回来(得出结果时笑喷)

〖Six〗、那么还有一直情况,借鉴《黎明杀机》和《第五人格》:非对称对抗。屠夫人少但是技能强速度快,人类人多视野好但是技能弱需要配合。

〖Seven〗、就是说,虽然两条边路不能做到完全对称平衡,但只要在**中最终效果一样就可以了。你家上单被对面射手辅助压,你家射手辅助也在压对面上单。

〖Eight〗、嗯,似乎说了半天是废话,因为却是给不出更好的解决方案。kpl中支援路抗压路也只是相对来说更公平容易,但是有一个前提:边路都不是射手。

〖Nine〗、题主其实说了只是娱乐话题,有兴趣的讨论玩玩。我这么认真回答也是因为思维发散,确实思考过这个问题,也研究过比赛。像大神那种,就属于不开脑洞的,懒得去想这种问题……

〖Ten〗、题主如果是为了上分,还是顺其自然吧。

1〖One〗、其实吧,这属于手游里的创新,只是很多人像你一样惯性思维带入了。

1〖Two〗、这种反转的地图,我先说,我不知道是否哪款手游首创,反正不是王者发明的,如果谁有证据证明是某款端游首创,也可以纠正我。但是近来市面上热门的moba类端游都是传统对称对抗图,而手游普遍采用了螺旋反转图。

1〖Three〗、实际上,王者的观战模式会默认成传统红蓝队模式,把视角反转的队伍镜像过来。之所以在**中不采用,主要还是因为视角问题。手机屏幕较于电脑显示器小了很多倍,一般偏向长方形,但模型只能适当调整,不能缩小太多(太小不仅看不清,辨认技能特效等都会受到影响,不能直接按比例缩小)。所以手游不可避免会出现视野盲区。可以尝试一下,墨子虞姬这种手长英雄,向下方偏左或偏右放技能,基本上是看不见的,需要切外视角才能看到,这不是简单调整位置能解决的。这个情况在端游上就相对较小,因为模型大小合适,大多数英雄技能不会超过屏幕范围,向各方向释放不会因为看不见敌人和技能终点所以只能凭感觉释放。

1〖Four〗、另外,手机**所有按键都在屏幕上,为了操作方便,大多数常用键(方向,技能,特殊技能)都在屏幕下方,所以下方视野会被严重遮挡。如果一方基地在右上角,想不被遮挡只能把常用键调到屏幕上方,相当不便(实际上调到上方,操作时手照样会挡住屏幕)。而端游的操作大多由鼠标键盘完成,这种问题基本可以不考虑。

1〖Five〗、综上,手游moba在设计方面普遍会公平起见,统一视角,基地在左下角。

1〖Six〗、但这是否说如题主描述,王者只能遵守这种不公平的模式,上单必须被压制呢?其实不是。

1〖Seven〗、前面说了,这样设计本身是为了公平起见的。而天美的缺陷在于,明明有了和端游不一样的体制,却不敢发扬,总想着端游的影子。

1〖Eight〗、描述一下这种新体制:队伍上下路的安排,要根据大小龙坑位置决定,分为支援路和抗压路。可以借鉴kpl,近来比赛战队普遍接受了这种思路。

1〖Nine〗、端游中大小龙坑的位置是固定的,而手游反转后,每局每方大小龙都会面对不同的位置,有时在上野区有时在下野区。这实际上是真正区分边路的标志。

20、前期为争夺小龙,小龙坑附近会频繁爆发团战。所以小龙坑附近的是支援路,由前期支援快发育快不吃装备的英雄承担,方便随时参团。大龙坑附近缺少支援,需要双方边路稳定消耗发育。所以大龙坑附近的是抗压路,一般是很吃发育的英雄(单带老夫子),能自保不好抓(梦奇程咬金)的英雄承担。当然也可以是支援极快,清兵快的英雄(关羽,刘邦),这种英雄具备超远距离支援的能力。

2〖One〗、也就是说,其实本身**设计是公平的,是要求队伍公平对抗的,双方射手都需要发育,双方上单情况也一样,本身不应该出现小龙坑附近双方安排了不同边路的情况。kpl战队也是在训练中认可了这种思路,才会在比赛中普遍使用的,而不是射手辅助压着上单打。(不说最近两个赛季,因为几乎没有射手边路上场了)

2〖Two〗、而王者本来应该把这部分加入到新手教学,从玩家初步认识这个**就树立“对称对抗”这个观念,了解边路真正的分类不是单单从视角区分,而是由支援速度和资源范围区分。但是我不明白为什么手游都没有坚持这个新体制,不去教新手这部分重要内容。本来新手观察思考能力就弱,指望他们自己想明白几乎是不可能的,官方又不教,导致大量新手(我见过的,包括我自己最早,都是这样)直接照办了端游的玩法,比如选个射手绝对只往下路跑,毕竟先入为主,以为射手就是走下路,战士就是去上路。

2〖Three〗、而更公平的玩法,却是由战队和高玩根据经验钻研出来的,甚至还尚未普及。

2〖Four〗、当然,这些都是我对天美和腾讯美好的期望(手动微笑),我希望他们是了解这种体系,只是没有做好普及和新手教学。

2〖Five〗、如果现在王者设计组告诉我“不知道这种体系呀,我们就是跟lol一样的体系只是变了下视角呀”

2〖Six〗、这么多个赛季了,这么多届kpl,选手都懂的事你设计组告诉我不知道啊!去死吧

2〖Seven〗、我从S2赛季开始玩,到现在上过三赛季王者,平时也打小号,全段位情况基本上也了解。我劝题主顺其自然,段位越高懂得人会越多,打到王者基本上就没有射手走边了,就算有也是单人发育,辅助要跟着打野,而花木兰关羽单杀短腿射手跟玩似的。但是想要把段位打高,就必须经历低段位,必须面对一打二。这个真的是现状没办法。等你练到一打二不成问题,就会觉得跟战士对线其实是一件非常轻松的事,即便是抗压路。

2〖Eight〗、当然,王者局也不懂的也大有人在。

2〖Nine〗、(论天美怎么把一手好牌打的稀烂,明明其实可以公平,非得按不公平的来)

30、随时欢迎指正辩论,但是请不要怼。这些都是我根据经验,和大量kpl比赛,得出的结论,设计组我确实不认识。

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